Pense-bête

Cliquez sur les lignes avec les torches pour en dévoiler le contenu.

Les différentes classes du jeu

Les stats de base indiquées sont celles à la création du perso, sans tenir compte des bonus/malus de race.
De même, les dégâts précisés sont entendus avec uniquement l'arme de base fournie par le jeu et aucun autre équipement.

Assassin

CARACTERISTIQUES

  • équipement d'éclaireur, 2 armes de guerrier = 2 coups à chaque tour
  • 50% de chance d'esquiver (sauf contre magicien)
  • chance de coups critiques maximale : 50%
  • réduction de dégâts maximale : 25%

STATS DE BASE

  • dégâts : 12 (2 armes prises en compte)
  • force : 11
  • habileté : 16
  • intelligence : 11
  • endurance : 14
  • points de vie : 112
  • chance : 13
Berserker

CARACTERISTIQUES

  • équipement de guerrier (sans bouclier), 1 arme de guerrier
  • rage (= 50% de chance de frapper un coup supplémentaire à chaque attaque) mais armure / 2
  • n'esquive/pare aucune classe et subit 2 fois plus de dégâts face à un magicien
  • chance de coups critiques maximale : 50%
  • réduction de dégâts maximale : 25%

STATS DE BASE

  • dégâts : 12
  • force : 22
  • habileté : 10
  • intelligence : 10
  • endurance : 13
  • points de vie : 104
  • chance : 10
Chasseur de démons

CARACTERISTIQUES

  • équipement de guerrier, 1 arme d'éclaireur
  • potion (= 25% de ressusciter sauf suite à une attaque magique)
  • n'esquive/pare aucune classe
  • chance de coups critiques maximale : 50%
  • réduction de dégâts maximale : 50%

STATS DE BASE

  • dégâts : 15
  • force : 14
  • habileté : 20
  • intelligence : 11
  • endurance : 13
  • points de vie : 104
  • chance : 19
Druide

CARACTERISTIQUES

  • équipement d'éclaireur, 1 arme de magicien
  • en magicien : n'esquive/pare aucune classe et ne bloque pas la boule de feu des mages de combat
  • en guerrier (masque ours - niveau 10) : armure x 2 et peut parer les attaques (sauf contre un magicien)
  • en éclaireur (masque chat - niveau 25) : peut esquiver (sauf face à un magicien)
  • chance de coups critiques maximale : 50%
  • réduction de dégâts maximale : 10% (en magicien), 25% (en éclaireur), 50% (en guerrier)

STATS DE BASE

  • dégâts : 8
  • force : 12
  • habileté : 12
  • intelligence : 18
  • endurance : 10
  • points de vie : 40
  • chance : 13
Eclaireur

CARACTERISTIQUES

  • équipement d'éclaireur, 1 arme d'éclaireur
  • 50% de chance d'esquiver (sauf contre magicien)
  • chance de coups critiques maximale : 50%
  • réduction de dégâts maximale : 25%

STATS DE BASE

  • dégâts : 13
  • force : 11
  • habileté : 17
  • intelligence : 11
  • endurance : 14
  • points de vie : 112
  • chance : 12
Guerrier

CARACTERISTIQUES

  • équipement de guerrier, 1 arme de guerrier
  • bouclier (= 25% de chance de parer les attaques sauf contre un magicien)
  • chance de coups critiques maximale : 25%
  • réduction de dégâts maximale : 50%

STATS DE BASE

  • dégâts : 10
  • force : 17
  • habileté : 13
  • intelligence : 10
  • endurance : 15
  • points de vie : 150
  • chance : 10
Magicien

CARACTERISTIQUES

  • équipement de magicien, 1 arme de magicien
  • n'esquive/pare aucune classe mais bloque la boule de feu des mages de combat
  • chance de coups critiques maximale : 50%
  • réduction de dégâts maximale : 10%

STATS DE BASE

  • dégâts : 24
  • force : 10
  • habileté : 10
  • intelligence : 18
  • endurance : 12
  • points de vie : 48
  • chance : 15
Mage de combat

CARACTERISTIQUES

  • équipement de magicien, 1 arme de guerrier
  • boule de feu (= avant le combat, l'adversaire perd jusqu'à 1/3 de sa vie... sauf les magiciens et mages de combat)
  • bouclier magique (= 40% de réduction de dégâts supplémentaires)
  • n'esquive/pare aucune classe mais bloque les boules de feu des mages de combat
  • chance de coups critiques maximale : 50%
  • réduction de dégâts maximale : 10% (soit 50% en comptant le bouclier magique)

STATS DE BASE

  • dégâts : 9
  • force : 15
  • habileté : 13
  • intelligence : 12
  • endurance : 15
  • points de vie : 150
  • chance : 10
Les évènements du week-end

Ils durent du vendredi 00:00 au dimanche 23:59.
Les annonces sont faites en milieu de semaine sur la messagerie du jeu et la semaine précédente sur les forums officiels.

Assemblée des animaux admirables
  • Fruits x3 en quêtes et à la roue de la fortune
  • Un familier peut être nourri 9 fois par jour (x3)
  • Les montures premium (30% et 50%) écourtent encore plus la durée de voyage
Aventure avantageuse
  • Toutes les quêtes peuvent être passées gratuitement
Champignons à foison
  • 20% de champignons en plus chez le revendeur
  • Plus de chances de trouver des champignons en quêtes
Danse des sorcières
  • Tous les équipements peuvent être mis dans le chaudron
Expérience exceptionnelle
  • XP x2 en quêtes et en arène, à l'académie et à la roue de la fortune ainsi que sur les missions du jour (parchemin)
  • Familier Kranedeuf trouvable
Festival Chance épique
  • Plus de chances d'avoir un épique à la roue de la fortune
  • Le jeu de dés peut vous faire gagner un épique :
    • 3 dés = un objet épique (jamais une arme)
    • 4 dés = une arme épique
    • 5 dés = une arme épique avec des attributs basés sur votre niveau +3
Festival de la forge en folie
  • Métal et éclats d'arcane en quêtes
  • 15 points de démontage au forgeron (x3)
  • Eclats d'arcane x2 au jeu de dés et à la roue de la fortune
Festival de la forteresse fantastique
  • Bois et pierre en quêtes
  • Bois et pierre x2 au jeu de dés et à la roue de la fortune
  • Uniquement des grosses gemmes dans la mine
  • Durée d'entraînement des unités / 2
Festival des quêtes épiques (niveau 10 requis)
  • Objet épique garanti au bout de 100 minutes de soif
  • Objet épique garanti à la fin de la soif maximale
Festival du shopping épique (niveau 50 requis)
  • Chances de trouver des objets épiques en boutique x5
  • Familier Luminator trouvable
Grand ménage
  • Mana x2 en lançant un objet dans les toilettes
  • Familier Mentlammes trouvable
Jour des âmes déchues
  • Ames en quêtes
  • Ames x2 en combat des enfers, dans l'extracteur, au jeu de dés et à la roue de la fortune
Mon or, mon trésor
  • Or x5 en garde et en quêtes, au jeu de dés et à la roue de la fortune
  • Or x2 à la mine d'or
  • Familier Béliank trouvable
Sables du Temps
  • Sabliers x10 chez l'apothicaire
  • Sabliers x2 au jeu de dés
  • Sabliers en quêtes dans les régions sablonneuses
Les 21 régions du jeu (pour le succès 'Globe-trotteur')
  • Canyon Baille-Baille
  • Désert Koudsoleil
  • Désert Naf-Nouf
  • Erogénion
  • Forêt Noire
  • Forêt Nuitséternelles
  • Forêt Pourrie
  • Gnarogrim
  • Ile Scarpa
  • Ile Tête-de-mort
  • Jungle Grossomme
  • Magmaron
  • Marais Onoir
  • Marécages Sanretour
  • Montagne Denquimord
  • Montagne de la Roche Ombragée
  • Nordville
  • Pays Troupis
  • Plaines d'Oz'korr
  • Route de Maerwynn
  • Steppe Trébucheuse
Les sets d'équipements (pour le succès 'Fashion victim')

Pour les former, il suffit de prendre un objet dans chaque catégorie située dans le même ordre dans les pages de l'album.
La couleur des équipements standards n'a aucune importance pour valider le succès, seule la catégorie compte.

Guerriers (standard)

Attention, les armes ne sont pas garanties (il y en a 30 types pour seulement 10 pour les autres items)

Guerriers (épique)
Magiciens (standard)
Magiciens (épique)
Eclaireurs (standard)
Eclaireurs (épique)
Qui se débloque quand ? (à compléter)
  • Niveau 10 :
    • Possibilité d'envoyer des MP via la poste
    • Accès au donjon de lumière n°1
    • Album de maniaque achetable à la boutique de magie
    • Accès aux quêtes quotidiennes (le parchemin dans la taverne)
  • Niveau 25 : Accès à la forteresse
  • Niveau 50 : 13 morceaux de miroir à trouver en quêtes
  • Niveau 66 : La sorcière s'installe dans la boutique de Shakes
  • Niveau 75 : Nid des familiers trouvable en quêtes
  • Niveau 90 (+ nid des familiers trouvé) : Le forgeron commence à travailler avec Fidget
  • Niveau 95 : Roue d'Abawuwu 2.0 trouvable en quêtes
  • Niveau 99 : Ouverture du portail de guilde
  • Niveau 99 (+ 9 premiers donjons de lumière terminés) : Ouverture du portail perso
  • Niveau 100 : Clé des Toilettes des Arcanes trouvable en quêtes
  • Niveau 125 (+ accès à la Tour Enchantée débloqué) : Accès au monde des ombres (donc à la tornade)
  • Tour Enchantée accessible après avoir terminé les 9 premiers donjons de lumière